Ролевая бесплатная онлайн игра Carnage
Ролевая бесплатная онлайн игра Carnage
www.bigpoint.com
Мы рекомендуем


Farmerama 160x600

Портал GoHa.ru предлагает вашему вниманию перевод интервью по TERA с сайта TERA Hispano, в ходе которого представитель En Masse Entertainment Патрик Уайатт вновь затронул тему отличий между корейской и западной версиями игры и рассказал об особенностях поддержки и издания проекта в Америке и Европе.

TERAHispano: Добро пожаловать обратно на TERAHispano, Пат! Приятно снова общаться с Вами! Как сейчас дела в стане En Masse? Patrick Wyatt: Спасибо! Нестор, я рад, что мы можем поговорить снова. Мы продолжаем делать успехи в деле издания TERA, работая в тесном сотрудничестве с разработчиками в Сеуле, чтобы изменить игру для западных рынков, основываясь на отзывах игроков, которые участвовали в наших двух специальных тестах. Наша команда разработчиков в Сиэтле продолжает расти, поскольку мы строим команду, способную к поддержке притока игроков после запуска, особенно учитывая масштаб TERA. Мы также были заняты, показывая TERA на выставках, таких как Comic-con в Сан-Диего и Gamescom в Кельне, и мы готовимся показать поклонникам кое-что новое на Penny Arcade Expo в Сиэтле в начале сентября. Команда прикладывает усилия, чтобы получить игру, готовую к запуску, это не то, что может быть срочно выпущено, поскольку мы отказываемся жертвовать качеством. Мы не торопимся, чтобы все сделать правильно, потому что игру мы можем выпустить только однажды.

TERAHispano: Сначала давайте обсудим недавние новости TERA. Команда разработчиков TERA объявила о партнерстве с Frogster Interactive, чтобы издать TERA в Европе. Вы можете объяснить нам, почему Frogster были выбран как оператор игры? Почему бы не управлять Северной Америкой и Европой из En Masse? Patrick Wyatt: Когда мы первоначально формировали En Masse Entertainment, мы рассматривали возможность запуска TERA на всех западных рынках. Но когда вы строите новую компанию, имеет смысл сделать что-то хорошо, чем распылиться, пытаясь сделать все сразу. Следовательно, имело смысл для Bluehole Studio, разработчика TERA, выбрать партнера в Европе, который будет служить дополнением тому, что мы делаем здесь в Северной Америке, особенно учитывая сильную связь между этими двумя рынками. Работа с массовыми мультиплейерными играми требует координации многих различных дисциплин, включая маркетинг, связи с общественностью, и сообщества для обеспецения функционирования, поддержки и служб размещения. Немного компаний, у которых есть опыт обращения со всеми этими задачами. Выбирая партнера с обширным опытом запуска онлайновых игр и непосредственным знанием европейских рынков, мы находимся в лучшем положении, чтобы предоставить игрокам большой опыт, которого они достойны.

TERAHispano: Есть ли в европейской версии что-нибудь, из-за чего можно опасаться партнерства с Frogster? Patrick Wyatt: Bluehole активно искала партнера, который будет в состоянии обеспечить высокое качество службы европейским игрокам, и у Frogster есть способность справляться со всеми эксплуатационными проблемами для такой крупномасштабной игры как TERA. Достаточно сложно управлять онлайн играми, но с получением опыта, небольшие издатели применяют то, чему они научились. Это гарантирует, что они удовлетворяют или превышают ожидания людей. Frogster и En Masse Entertainment занимаются тем, чтобы выполнить пожелания своих фанатов, и значительное подтверждение этому - наше соглашение, чтобы не ограничивать игроков их регионами, не будет никаких "закрытых областей" или “блокировки IP” в Северной Америке или Европе. В то время как я ожидаю, что большинство игроков решит играть на игровых серверах в своем районе, некоторые игроки захотят играть в других регионах, чтобы быть вместе со своими друзьями в других странах. Можно с уверенностью сказать, что En Masse и Frogster имеют в арсенале поддержку высокого уровня для своих игроков.

TERAHispano: Недавно En Masse подписала соглашение об электронной коммерции с Digital River. Не могли бы Вы рассказать зачем? Patrick Wyatt: Сейчас люди знакомятся с платными играми и другими продуктами онлайн; это настолько просто с потребительской точки зрения, что игроки часто не задумываются, как это работает. За кулисами электронная онлайн коммерция весьма сложна: Вы, возможно, слышали о двойных биллинговых проблемах, которые изводили игроков Warhammer ранее в этом году; многим игрокам были выставлены счета более чем на 500$ в месяц за сервисы, и одному невезучему выставили счет на 1390$! Будучи партнером компании, которая работает с электронной коммерцией в течение 16 лет, мы получаем надежный, как скала, механизм для составления счетов, такой, который предлагает особенности, ожидаемые игроками. Игроки хотят легко обнаружить то, что они ищут в электронной витрине, они хотят больше вариантов оплаты, чем просто кредитные карты, они хотят иметь возможность посмотреть свою историю платежей, и они хотят систему, которая всегда доступна, когда в ней нуждаются. Со своей стороны мы хотим решение, которое позволит нам осуществлять отличное обслуживание клиента и минимизирует риск мошенничества с оплатой. И наконец, это была бы трагедия, если мы должны были запустить чрезвычайно ожидаемую игру, такую как TERA, и при этом получили бы нестабильную систему оплаты, ведь подобное уже случалось у многих других компаний. Именно поэтому мы выбрали биллинг-провайдера, который способен к обработке с объемного потока, произведенного во время запуска TERA и после.

TERAHispano: "Digital River имеет большой опыт электронной коммерции, а также мощные онлайн и внутригровые особенности, которые мы требуем для нашего ведущего продукта". Вы могли бы осветить, что это за "внутриигровые особенности"? Patrick Wyatt: Когда Вы выбираете биллинг-провайдера, это не временно; это - свадьба, и я не подразумеваю свадьбу в Лас-Вегасе с последующим быстрым разводом. Смена биллинг-провайдера оказывается непомерно дорогой, таким образом, мы выбрали компанию, достаточно гибкую, чтобы покрыть все наши будущие потребности, даже если мы не знаем пока какими они еще будут. Нам нужны механизмы, чтобы позволить игрокам взаимодействовать с учетной записью и оплатой счетов прямо из игры. Кроме того, мы хотели бы иметь возможность издавать будущие игры с соответствующей бизнес-моделью для них; если игроки ожидают игры с микротранзакциями, то мы будем иметь возможность предложить то, что они хотят. В динамическом мире MMO нужно быть подготовленным удовлетворить развивающиеся требования игроков, и Digital River поможет гарантировать, что мы готовы.

TERAHispano: В пресс-релизе Digital River было утверждение, которое несколько озадачило: "... Digital River будет управлять торговлей в игре..." Что это в действительности означает?

Patrick Wyatt: Когда объявление было сделано, оно действительно включало в себя немного агитации после того, как статья на Massively.com сообщала, что TERA потребует и подписных платежей и микрооперационных покупок. Brian Knox, главный продюсер TERA в En Masse, описал ситуацию подробно, но позвольте мне прямо заявить по этому вопросу: TERA не микрооперационная игра; она не разработана для микрооперационной экономики, и мы не намереваемся это менять.

TERAHispano: Пинг - важная вещь для пользователей. Как вы планируете справиться с проблемами потери пакетов/задержки? Patrick Wyatt: Мне приятно сообщить о том, что TERA имеет крутую новую систему сражений, которая работает очень хорошо, даже если серверы удалены на тысячи миль. Я сначала испытал TERA, играя на компьютере в Лос-Анджелесе, связанном с игровым сервером на расстоянии в 6000 миль в Корее, и я был впечатлен отзывчивостью игры. Вы можете мне не верить; спросите любого из Европы, кто участвовал в наших специальных тестах, об их впечатлениях о задержках в игре. Когда мы установили первые западные серверы для TERA, мы выбрали датацентр QA всего в нескольких милях от наших офисов в Сиэтле. Это означает, что европейские игроки, которые присоединились к нашим тестам, играли на серверах на расстоянии более чем в 5000 миль. Опираясь на темы форума, опросы и информационные обзоры тех событий, мы не заметили проблем с задержками. Как говорится, мы сделали все, что можно, чтобы гарантировать, что задержки не будут проблемой. Выбор правильного местоположения для размещения игровых серверов и провайдера с хорошей полосой пропускания является критическим для обеспечения качественной игры в MMO! Когда куплен дешевый канал связи, игроки могут говорить о перепадах, если они видят полную потерю пакетов или временные задержки. Мы сотрудничаем с провайдером первого ряда, даже при том, что он стоят больше, чем провайдер 2 (или ... о, ужас … 3) ряда, потому что это имеет значение.

TERAHispano: В прошлый раз Вы сказали нам, что не будете использовать GameGuard. Есть ли другие механизмы безопасности для предотвращения спама в чатах TERA? Patrick Wyatt: Увидев, какие проблемы у техподдержки с навязчивыми, основанными на клиенте, антихакерскими технологиями, например GameGuard, нет никакого желания подвергать таким неприятностям игроков TERA. Лучшие хакеры в мире знают, как обойти все, что связано с клиентом игры, таким образом, мы не думаем что это - правильный подход. Мы ожидаем, что TERA получит рейтинг игры для взрослых, но это не означает, что надоедание и спам в чате - терпимое поведение в игре, рейтинг которой основан на содержании, а не потому, что в игре слишком много флудеров. Фактически у каждого MMO есть проблема со спамом и назойливостью в чате, но только то, что проблема существует в другом месте, не означает, что мы можем оставить ее здесь. Чтобы побороть проблемы со злоупотреблениями чатом мы будем использовать решение, которое объединяет технологичные системы фильтрации чата с ручной модерацией чата силами наших сотрудников. Нам нужна система, которая фильтрует самые очевидные проблемы чата, извещает персонал о сомнительных случаях, легко позволяет игрокам сообщать о проблемах, и, наиболее важно, предоставляет нам способность немедленно взяться за эти нарушения. Когда назойливость, спам чата, фишинг и другие проблемы злоупотребления чата смешиваются с обычными проблемами игровой/технической/биллинговой поддержки, проходит много времени до решения проблемы, и это очень мешает получать удовольствие от игры. Почти во всех случаях с проблемами злоупотребления чатом можно быстро отреагировать, как только у ГМ есть возможность посмотреть на проблему, таким образом, мы собираемся создать команду, занимающуюся исключительно злоупотреблениями чатом. Наша цель состоит в том, чтобы решить проблему в течение нескольких минут, а не эскалировать ее и разрушить всю атмосферу игры.

TERAHispano: Некоторые пользователи полагают, что этих проблем можно было избежать с гейм-мастерами в игре. Вы рассматриваете что-то подобное для TERA? Patrick Wyatt: Внутриигровые ГМы не столь же эффективны при решении проблем как ГМы, у которых есть полный экран, специальные инструменты поддержки, чтобы обнаруживать и исправлять проблемы. У нас будет агентство для обслуживания клиентов, доступное 24/7 для всех проблем поддержки: игровой, технической, платежной и чата. Игроки смогут войти в контакт с нашей командой поддержки, используя любой способ, который им удобен: телефон, веб-чат, электронная почта, а также внутриигровые отчеты, мы верим, что проблемы игроков будут решаться быстро.

TERAHispano: После выхода Айона игроки ждали (включая меня) по 6-8 часов, чтобы зайти в игру. Столкнемся ли мы с чем-то подобным после запуска TERA

Patrick Wyatt: Ждать в очереди в течение многих часов совсем не прикольно, у нас есть некоторые идеи, которые, мы надеемся, помогут. Очереди формируются, потому что пользователи играют больше часов в течение своего первого месяца игры, чем в любое другое время. Игры разработаны так, чтобы мир не был слишком переполненным (или слишком пустым), когда люди играют типичное число часов в месяц. Когда игра уже на рынке в течение нескольких месяцев, она может иметь 20-30 процентов пользователей, играющих в пиковое время, а при запуске игры это число может приближаться к 50-60 процентам, и это как раз тот момент, когда формируются очереди - сервер полон. Просто добавление большего количества игровых миров не решает проблему, потому что, когда показатели игрой активности возвращаются к типичным уровням спустя несколько месяцев после запуска, миры могут внезапно оказаться пустыми. Это проблема всех игр с открытым миром, но у нас есть некоторые решения! TERA - принципиально игра с открытым миром, хотя в нем действительно есть некоторые инстанс-подземелья, потому что игрокам это нравится. В переполненных открытых областях мы разделим игроков на отдельные "каналы" мира во время запуска так, чтобы мир игры не был слишком переполнен - мы должны дать монстрам резонный шанс на выживание, верно? Но не волнуйтесь - Вы будете в состоянии свободно переключиться между каналами, таким образом, Вы сможете объединиться со своими друзьями! После запуска мы удалим каналы в областях, которые не переполнены, так, чтобы все могли играть вместе снова.

Мы также позволим игрокам бесплатно переносить персонажа между мирами игры в течение первых нескольких месяцев, пока ситуация с перенаселением не стабилизируется. Если игровой мир, где Вы и Ваши друзья хотели бы играть, переполнен, Вы можете переключиться на менее занятый на вечернюю игровую сессию. Когда после запуска ситуация утрясется, Вы с друзьями можете вернуть своих персонажей на Ваш изначальный игровой мир, снова бесплатно, ведь там Вы можете играть с членами своей гильдии и более широким кругом приятелей.

TERAHispano: Некоторые пользователи думают, что "частные серверы" являются реальной поддержкой оригинальных игр. Например, DOTA (Defense of the Ancients) является модом к Warcraft III, она дала начало League of Legends и Heroes of Newerth. Вы не возражали бы высказать нам свое собственное мнение относительно этого специфического примера? Patrick Wyatt: Лично я люблю игровые модификации; я играл в Counter-Strike в течение многих лет, регулярно и больше чем 40 часов в неделю! Но я думаю, что между игровыми модами есть отчетливое различие, когда они являются легальными расширениями к игре, написанные с помощью инструментов, созданных командой разработчиков игры, или частными серверами, которыми часто управляют преступники, чтобы делать деньги. Это является формой пиратства программного обеспечения. Пиратство программного обеспечения активно обсуждалось в других местах, я не буду заострять на этом внимание; вместо этого я только замечу, что, если Вы любите наслаждаться игрой, Вы должны поступать правильно.

TERAHispano: Некоторые южноамериканские пользователи говорят нам, что возможно игра TERA в их городах не будет доступна для покупки спустя еще несколько месяцев после ее даты выпуска. Patrick Wyatt: Мне приятно сообщить, что игроки в Южной Америке будут в состоянии купить игру на североамериканских и европейских вебсайтах TERA и присоединиться к игрокам TERA в тех регионах в день запуска. Игроки смогут купить игру в цифровой форме и с физическими носителем через традиционных или розничных онлайн-продавцов.

TERAHispano: На данный момент у меня все, Патрик, большое спасибо за уделенное время! Что-нибудь скажете напоследок для испанского сообщества TERAHispano? Patrick Wyatt: Как всегда, большое удовольствие пообщаться с Вами. Спасибо за создание такого сайта для игроков TERA, и я жду встречи с Вами и всеми Вашими читателями в игре!


Источник:
Нравится